تاثیر بازی های فضای مجازی بر عملکرد اندام فوقانی کودکان فلج مغزی همی پلژی

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کمیته پژوهشی دانشجویان، کارشناسی ارشد کاردرمانی، گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران

2 دکترای تخصصی کاردرمانی، استادیار گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران

3 کارشناسی ارشد کاردرمانی و آموزش پزشکی، گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران

4 استاد آمار زیستی، گروه علوم پایه، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

مقدمه و اهداف
با توجه به اینکه کودکان فلج مغزی همی­پلژی از دست مبتلا کمتر استفاده می کنند، بهبود عملکر دست در درمان بسیار قابل توجه است. هدف از این مطالعه بررسی اثر بازی­های دودستی ایکس باکس-کینکت بر بهبود عملکرد دست مبتلا در کودکان همی­پلژی 4 تا 14 ساله مراکز شهر تهران بود.
مواد و روش ­ها
دراین کارآزمایی بالینی 34 نفر بطور تصادفی به دو گروه مداخله و درمان تقسیم شدند. از  همه نمونه­ها تست QUEST گرفته شد.هر دو گروه مداخله و کنترل درمان­های معمول کاردرمانی را به صورت مشابه دریافت کردند. کودکان در گروه مداخله هفته­ای دو جلسه نیم ساعته و به مدت هشت هفته بازی­های دودستی ایکس­باکس-کینکت را دریافت کردند. سپس از نمونه­های هر دو گروه تست QUEST گرفته شد.
یافته­ ها
نتایج تحلیل کوواریانس نشان­دهنده تفاوت معنادار بین نمره پس­آزمون در گروه­های کنترل و مداخله بود  (001/0Pvalue=).
نتیجه گیری
با توجه به یافته­ها می­توان نتیجه گرفت که در کودکان همی­پلژی بازی­های کامپیوتری نظیر ایکس­باکس-کینکت می­تواند تاثیر قابل توجهی در بهبودی عملکرد اندام فوقانی آنها داشته باشد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Effect of Virtual Reality Games on Upper Extremity Function in Children with Hemiplegic Cerebral Palsy

نویسندگان [English]

  • Samira Rostami 1
  • Minoo Kalantari 2
  • Zahra Shafiee 3
  • Alireza Akbarzadeh Baghban 4
1 Student Research Committee, MSc in Occupational Therapy, Department of Occupational Therapy, School of Rehabilitation, Shahid Beheshti University of Medical Sciences, Tehran, Iran
2 PhD in Occupational Therapy, Assistant Professor Department of Occupational Therapy, School of Rehabilitation, Shahid Beheshti University of Medical Sciences, Tehran, Iran
3 MSc in Occupational Therapy&medical education,Department of Occupational Therapy, School of Rehabilitation, Shahid Beheshti University of Medical Sciences, Tehran, Iran
4 Professor, Department of Basic Sciences, School of Sciences, Shahid Beheshti University of Medical Sciences, Tehran, Iran
چکیده [English]

Background and Aims: The hemiplegic children use the affected hand less, so improvement of the affected hand function is considered by treatment programs. The aim of this study was to investigate the effect of Xbox- kinect bimanual games on using the affected hand in hemiplegic children aged 4 to 14 those referred to rehabilitation centers of Tehran.
Materials and Methods: In this current randomized clinical trial, 34 children with hemiplegic cerebral palsy randomly divided into control and intervention groups. The upper limb performance was evaluated by using QUEST test. Both groups received the occupational therapy in a similar way In addition, children in the intervention group played Xbox- kinect bimanual games half an hour twice a week for eight weeks. Then the upper limb performance was evaluated again.
Results:The results of ANCOVA indicated a significant difference between control and treatment groups (P< 0/001).
Conclusion: The results indicated that participation of hemiplegic children in virtual games, such as xbox kinect games, has significant effects on upper limb function improvement in children with hemiplegic cereberal palsy.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Hemiplegia
  • virtual reality games
  • upper limb function
1.   Frentjen, C., The use of gamification within motion-based interventions for children with cerebral palsy: a systematic review. 2015.##

2.   Yu, J., H. Kang, and J. Jung, Effects of modified constraint-induced movement therapy on hand dexterity, grip strength and activities of daily living of children with cerebral palsy: a randomized control trial. Journal of Physical Therapy Science, 2012. 24(10): p. 1029-1031. ##

3.   Charles, J. and A.M. Gordon, A critical review of constraint-induced movement therapy and forced use in children with hemiplegia. Neural plasticity, 2005. 12(2-3): p. 245-261. ##

4.   Chiu, H.-C. and P.-W. Kuo, Effects of Virtual Reality in Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review. 物理治療, 2015. 40(3): p. 136-144. ##

5.   Gunel, M.K., et al., Virtual Reality in Rehabilitation of Children with Cerebral Palsy. 2014. ##

6.   Moldovan, I., et al., Development of a new scoring system for bilateral upper limb function and performance in children with cerebral palsy using the MIRA interactive video games and the Kinect sensor. 2014. ##

7.   Gunel, M.K., et al., Relationship among the Manual Ability Classification System (MACS), the Gross Motor Function Classification System (GMFCS), and the functional status (WeeFIM) in children with spastic cerebral palsy. European journal of pediatrics, 2009. 168(4): p. 477-485. ##

8.   DeMatteo, C., et al., The reliability and validity of the Quality of Upper Extremity Skills Test. Physical & Occupational Therapy in Pediatrics, 1993. 13(2): p. 1-18. ##

9.   Akbar Fahimi, N., et al., The Reliability of Quality of Upper Extremity Skills Test in children with Cerebral Palsy. Journal of Rehabilitation, 2012. 12(4): p. 35-41. ##

10. Winkels, D.G., et al., Wii™-habilitation of upper extremity function in children with cerebral palsy. An explorative study. Developmental neurorehabilitation, 2013. 16(1): p. 44-51. ##

11. Sajan, J.E., et al., Wii-based interactive video games as a supplement to conventional therapy for rehabilitation of children with cerebral palsy: A pilot, randomized controlled trial. Developmental Neurorehabilitation, 2016: p. 1-7. ##

12. Acar, G., et al., Efficacy of neurodevelopmental treatment combined with the Nintendo® Wii in patients with cerebral palsy. Journal of physical therapy science, 2016. 28(3): p. 774. ##

13. Zoccolillo, L., et al., Video-game based therapy performed by children with cerebral palsy: a cross-over randomized controlled trial and a cross-sectional quantitative measure of physical activity. European journal of physical and rehabilitation medicine, 2015. ##

14.Sucar, L.E., et al., Gesture therapy: An upper limb virtual reality-based motor rehabilitation platform. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 2014. 22(3): p. 634-643. ##

15. Yoo, J.W., et al., Effects of innovative virtual reality game and EMG biofeedback on neuromotor control in cerebral palsy. Bio-medical materials and engineering, 2014. 24(6): p. 3613-3618. ##

16. Weiss, P.L., E. Tirosh, and D. Fehlings, Role of virtual reality for cerebral palsy management. Journal of child neurology, 2014. 29(8): p. 1119-1124. ##